Feeds:
Posts
Comments

BAB 8 BUDAYA

(CHAPTER 8 CULTURE)

Pengertian

Budaya adalah segala nilai, pemikiran, simbol yang mempengaruhi perilaku, sikap, kepercayaan dan kebiasaan seseorang dan masyarkat. Unsur-unsur budaya terbagi menjadi dua, yaitu:

  • Nilai (value) yaitu kepercayaan atau segala sesuatu yang dianggap penting oleh seseorang atau suatu masyarakat.
  • Norma (Norm) adalah aturan masyarkat tentang sikap dan tindakan yang boleh dan tidak boleh dialkukan.

Perubahan Nilai

Nilai yang berubah

  • Banyak anak banyak rejeki berubah menjadi keluarga kecil bahagia dan sejahtera (KB)
  • Dahulu hanya sedikit wanita yang mengenakan jilbab, sekarang banyak
  • Semakin banyak wanita mulai bekerja di luar rumah

Pengaruh terhadap konsumsi

  • Perubahan pola pikir tentang keluarga bahagia mengakibatkan kontrasepsi meningkat, konsumsi pakaian menurun.
  • Semakin banyak wanita berjilbab menyebabkan pemakaian busana muslim meningkat
  • Semakin banyak wanita yang bekerja mengakibatkan permintaan kosmetik, pakaian kerja dan transportasi meningkat.

Norma

Norma terbagi menjadi dua yaitu:

  • Enacted Norm

Misal Peraturan, Undang-Undang

  • Cressive Norm

Norma yang ada dalam budaya. Cressive terbagi menjadi tiga, yaitu:

    1. Kebiasaan (customs) : berbagai bentuk perilaku dan tindakan yang diterima secara budaya. Contoh: perayaan sekaten (upacara ritual menyambut Maulid Nabi Muhammad) di Jawa Tengah, berpengaruh terhadap konsumsi neras, beras ketan, daging, telur, dan minuman.
    2. Larangan (mores) : bentuk kebiasaan yang mengandung aspek moral, biasanya berbentuk tindakan yang tidak boleh dilakukan oleh seseorang dalam suatu masyarakat. Contoh: dianjurkan tidak menikah, membangun di bulan Suro karena biasanya akan mendapat malapetaka.
    3. Konvensi (conventions) : Menggambarkan kebiasaan seseorang harus bertindak sehari-hari.

Mitos

Menggambarkan sebuah cerita atau kepercayaan yang mengandung nilai dan idealisme bagi suatu masyarakat. Contoh: mitos mengenai raja-raja, mitos mengenai dewa-dewa, mitos mengenai Nyi Roro Kidul.

Simbol

Segala sesuatu (benda, nama, warna, konsep) yang memiliki arti penting lainnya (makna budaya yang diinginkan). Contoh: Bendera kuning merupakan simbol bagi orang yang meninggal, Biskuat menggunakan macan sebagai ciri mereknya, Toyota dengan Kijangnya, Isuzu dengan Panther-nya, Mitsubishi dengan Kuda-nya.

Pengaruh Budaya terhadap Perilaku Konsumen

Produk dan jasa memainkan peran yang sangat penting dalam mempengaruhi budaya, karena produk mampu membawa pesan makna Budaya.

Budaya dan Strategi Pemasaran

Pemahaman tentang budaya suatu masyarakat dan bangsa akan memberikan inspirasi produk yang dibutuhkan oleh konsumen. Contoh: Nyonya Meneer dan jamu jago melihat peluang untuk memproduksi jamu karena melihat keadaan masyarkat Jawa lebih menyukai pengobatan dengan mengkonsumsi tanaman-tanaman berkhasiat untuk mengobati penyakitnya.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Sains Communication and community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)

Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 8 BUDAYA
(CHAPTER 8 CULTURE)
Pengertian
Budaya adalah segala nilai, pemikiran, simbol yang mempengaruhi perilaku, sikap, kepercayaan dan kebiasaan seseorang dan masyarkat. Unsur-unsur budaya terbagi menjadi dua, yaitu:
 Nilai (value) yaitu kepercayaan atau segala sesuatu yang dianggap penting oleh seseorang atau suatu masyarakat.
 Norma (Norm) adalah aturan masyarkat tentang sikap dan tindakan yang boleh dan tidak boleh dialkukan.

Perubahan Nilai
Nilai yang berubah
 Banyak anak banyak rejeki berubah menjadi keluarga kecil bahagia dan sejahtera (KB)
 Dahulu hanya sedikit wanita yang mengenakan jilbab, sekarang banyak
 Semakin banyak wanita mulai bekerja di luar rumah
Pengaruh terhadap konsumsi
 Perubahan pola pikir tentang keluarga bahagia mengakibatkan kontrasepsi meningkat, konsumsi pakaian menurun.
 Semakin banyak wanita berjilbab menyebabkan pemakaian busana muslim meningkat
 Semakin banyak wanita yang bekerja mengakibatkan permintaan kosmetik, pakaian kerja dan transportasi meningkat.

Norma
Norma terbagi menjadi dua yaitu:
 Enacted Norm
Misal Peraturan, Undang-Undang
 Cressive Norm
Norma yang ada dalam budaya. Cressive terbagi menjadi tiga, yaitu:
1. Kebiasaan (customs) : berbagai bentuk perilaku dan tindakan yang diterima secara budaya. Contoh: perayaan sekaten (upacara ritual menyambut Maulid Nabi Muhammad) di Jawa Tengah, berpengaruh terhadap konsumsi neras, beras ketan, daging, telur, dan minuman.
2. Larangan (mores) : bentuk kebiasaan yang mengandung aspek moral, biasanya berbentuk tindakan yang tidak boleh dilakukan oleh seseorang dalam suatu masyarakat. Contoh: dianjurkan tidak menikah, membangun di bulan Suro karena biasanya akan mendapat malapetaka.
3. Konvensi (conventions) : Menggambarkan kebiasaan seseorang harus bertindak sehari-hari.

Mitos
Menggambarkan sebuah cerita atau kepercayaan yang mengandung nilai dan idealisme bagi suatu masyarakat. Contoh: mitos mengenai raja-raja, mitos mengenai dewa-dewa, mitos mengenai Nyi Roro Kidul.

Simbol
Segala sesuatu (benda, nama, warna, konsep) yang memiliki arti penting lainnya (makna budaya yang diinginkan). Contoh: Bendera kuning merupakan simbol bagi orang yang meninggal, Biskuat menggunakan macan sebagai ciri mereknya, Toyota dengan Kijangnya, Isuzu dengan Panther-nya, Mitsubishi dengan Kuda-nya.

Pengaruh Budaya terhadap Perilaku Konsumen
Produk dan jasa memainkan peran yang sangat penting dalam mempengaruhi budaya, karena produk mampu membawa pesan makna Budaya.

Budaya dan Strategi Pemasaran
Pemahaman tentang budaya suatu masyarakat dan bangsa akan memberikan inspirasi produk yang dibutuhkan oleh konsumen. Contoh: Nyonya Meneer dan jamu jago melihat peluang untuk memproduksi jamu karena melihat keadaan masyarkat Jawa lebih menyukai pengobatan dengan mengkonsumsi tanaman-tanaman berkhasiat untuk mengobati penyakitnya.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Sains Communication and community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 8 BUDAYA
(CHAPTER 8 CULTURE)
Pengertian
Budaya adalah segala nilai, pemikiran, simbol yang mempengaruhi perilaku, sikap, kepercayaan dan kebiasaan seseorang dan masyarkat. Unsur-unsur budaya terbagi menjadi dua, yaitu:
 Nilai (value) yaitu kepercayaan atau segala sesuatu yang dianggap penting oleh seseorang atau suatu masyarakat.
 Norma (Norm) adalah aturan masyarkat tentang sikap dan tindakan yang boleh dan tidak boleh dialkukan.

Perubahan Nilai
Nilai yang berubah
 Banyak anak banyak rejeki berubah menjadi keluarga kecil bahagia dan sejahtera (KB)
 Dahulu hanya sedikit wanita yang mengenakan jilbab, sekarang banyak
 Semakin banyak wanita mulai bekerja di luar rumah
Pengaruh terhadap konsumsi
 Perubahan pola pikir tentang keluarga bahagia mengakibatkan kontrasepsi meningkat, konsumsi pakaian menurun.
 Semakin banyak wanita berjilbab menyebabkan pemakaian busana muslim meningkat
 Semakin banyak wanita yang bekerja mengakibatkan permintaan kosmetik, pakaian kerja dan transportasi meningkat.

Norma
Norma terbagi menjadi dua yaitu:
 Enacted Norm
Misal Peraturan, Undang-Undang
 Cressive Norm
Norma yang ada dalam budaya. Cressive terbagi menjadi tiga, yaitu:
1. Kebiasaan (customs) : berbagai bentuk perilaku dan tindakan yang diterima secara budaya. Contoh: perayaan sekaten (upacara ritual menyambut Maulid Nabi Muhammad) di Jawa Tengah, berpengaruh terhadap konsumsi neras, beras ketan, daging, telur, dan minuman.
2. Larangan (mores) : bentuk kebiasaan yang mengandung aspek moral, biasanya berbentuk tindakan yang tidak boleh dilakukan oleh seseorang dalam suatu masyarakat. Contoh: dianjurkan tidak menikah, membangun di bulan Suro karena biasanya akan mendapat malapetaka.
3. Konvensi (conventions) : Menggambarkan kebiasaan seseorang harus bertindak sehari-hari.

Mitos
Menggambarkan sebuah cerita atau kepercayaan yang mengandung nilai dan idealisme bagi suatu masyarakat. Contoh: mitos mengenai raja-raja, mitos mengenai dewa-dewa, mitos mengenai Nyi Roro Kidul.

Simbol
Segala sesuatu (benda, nama, warna, konsep) yang memiliki arti penting lainnya (makna budaya yang diinginkan). Contoh: Bendera kuning merupakan simbol bagi orang yang meninggal, Biskuat menggunakan macan sebagai ciri mereknya, Toyota dengan Kijangnya, Isuzu dengan Panther-nya, Mitsubishi dengan Kuda-nya.

Pengaruh Budaya terhadap Perilaku Konsumen
Produk dan jasa memainkan peran yang sangat penting dalam mempengaruhi budaya, karena produk mampu membawa pesan makna Budaya.

Budaya dan Strategi Pemasaran
Pemahaman tentang budaya suatu masyarakat dan bangsa akan memberikan inspirasi produk yang dibutuhkan oleh konsumen. Contoh: Nyonya Meneer dan jamu jago melihat peluang untuk memproduksi jamu karena melihat keadaan masyarkat Jawa lebih menyukai pengobatan dengan mengkonsumsi tanaman-tanaman berkhasiat untuk mengobati penyakitnya.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Sains Communication and community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 2. MOTIVASI DAN KEBUTUHAN
(CHAPTER 2. MOTIVATION AND NEEDS)

Motivasi muncul karena adanya kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen. Kebutuhan sendriri muncul karena konsumen merasakan ketidaknyamanan antara yang seharusnya dirasakan dan yang sesungguhnya dirasakan. Kebutuhan yang dirasakan konsumen konsumen bisa dimunculkan oleh faktor diri konsumen, misalnya rasa lapar, haus. Kebutuhan juga bisa muncul dari faktor luar konsumen, misalnya aroma makanan, iklan.
Kebutuhan yang datang dari dalam diri seseorang disebut sebagai kebutuhan fisiologis atau biologis disebut juga kebutuhan primer. Kebutuhan sekunder atau kebutuhan yang diciptakan adalah kebutuhan yang muncul sebagai reaksi konsumen terhadap lingkungan dan budayanya.
Perilaku berorientasi tujuan. Artinya untuk memenuhi kebutuhannya, konsumen harus memiliki tujuan akan tindakannya. Tujuan adalah suatu cara untuk memenuhi kebutuhan.
Teori kebutuhan Maslow mengemukakan lima kebutuhan manusia berdasarkan tingkat kepentingannya mulai dari yang paling rendah, yaitu kebutuhan biologis sampai paling tinggi yaitu kebutuhan psikogenik. Menurut Maslow manusia berusaha memenuhi kebutuhan tingkat rendah terlebih dahulu sebelum memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi. Susunannya adalah sebgai berikut (dari terendah hingga tertinggi) : Kebutuhan fisiologis, kebutuhan rasa aman, kebutuhan sosial, kebutuhan ego, kebutuhan aktualisasi diri.
Teori Motivasi Mc Clelland menyatakan bahwa ada tiga kebutuhan dasar yang memotivasi seseorang individu untuk berperilaku, yaitu: kebutuhan untuk sukses, kebutuhan untuk afiliasi dan kebutuhan kekuasaan.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 3. KEPRIBADIAN
(CHAPTER 3. PERSONALITY)

Pengertian Kepribadian
Kepribadian berkaitan dengan adanya perbedaan karakteristik yang paling dalam pada diri manusia, perbedaan karakteristik tersebut menggambarkan ciri unik dari masing-masing individu. Perbedaan karakteristik akan mempengaruhi respons individu terhadap lingkungannya secara konsisten.
Kepribadian memiliki karakteristik, yaitu: kepribadian menggambarkan perbedaan individu, kepribadian menunjukkan konsistensi dan berlangsung lama, kepribadian dapat berubah.
Teori kepribadian Freud dikemukakan oleh Sigmund Freud. Ia mengemukakan sutau teori psikoanalitis. Kepribadian manusia terdiri atas tiga unsur yang salning berinteraksi, yaitu Id, superego, dan ego. Id adalah aspek biologis dalam diri manusia yang ada sejak lahir, yang mendorong munculnya kebutuhan fisiologis seperti rasa lapar, haus, nafsu seks. Superego adalah aspek psikologis pada diri manusia yang menggambarkan sifat manusia yang tunduk dan patuh kepada norma-normasosial, etika, dan nilai-nilai masyarakat. Ego merupakan unsur yang bisa disadari dan dikontrol oleh manusia.
Teori Neo Freud merupakan kombinasi dari sosial dan psikologi. Teori ini menekankan bahwa manusia berusaha untuk memenuhi apa yang dibutuhkan masyarakat dan masyarkat membantu individu dalam memenuhi kebutuhan dan tujuannya. Horney mengemukakan model kepribadian manusia, yang terdiri atas tiga kategori, yaitu sebagai berikut:
1. Compliant adalah kepribadian yang dicirikan adanya ketergantungan seseorng kepada orang lain.
2. Aggressive adalah kepribadian yang dicirikan adanya motivasi untuk memperoleh kekuasaan
3. Detached adalah kepribadian yang dicirikan selalu ingin bebas, mandiri, mengandalkan diri sendiri, dan ingin bebas dari berbagai kewajiban.
Teori ciri merupakan pendekatan kuantitatif dalam mengukur kepribadian konsumen. Teori ciri mengklasifikasikan manusia ke dalam karakteristik atau sifat atau cirinya yang paling menonjol. Menurut Loudon dan Del Bitta (1993), teori ciri didasrkan pada tiga asumsi, yaitu: individu memiliki perilaku yang cenderung relatif stabil, orang memiliki derajat perbedaan dalam kecenderungan perilaku tersebut, jika perbedaan-perbedaan tersebut diidentifikasi dan diukur, maka perbedaan tersebut bisa menggambarkan kepribadian individu-individu tersebut.

Gaya Hidup
Gaya hidup mencerminkan pola konsumsi yang menggambarkan pilihan seseorang bagaimana ia menggunakan waktu dan uang. Gaya hidup berbeda dengan dengan kepribadian. Kepribadian lebih menggambarkan karateristik terdalam yang ada pada diri manusia.
Psikografik adalah suatu instrumen yang mengukur gaya hidup, yang memberikan pengukuran kuantitatif dan bisa dipakai untuk menganalisis data yang besar.
Seorang pakar bernama Arnold Mitchell dari The Stanford Research Institute (SRI) Internasional di Californiamengembangkan suatu konsep yang disebut sebagai The Value and Lifestyle (VALS) system. Kalsifikasi konsumen berdasarkan VALS adalah sebagai berikut:
 Actualizer: konsumen yang sukses. Aktif, memperhatikan dan mengayomi orang lain, memiliki kepercayaan dan harga diri yang tinggi, dan memilikipandapatan dan sumberdaya ekonomi yang tinggi.
 Fulfilleds: dewasa, bertanggung jawab, profesional dan berpendidikan baik, dan memiliki pendapatan yang lebih tinggi.
 Believers: pendapatan relatif kecil, konservatif, lebih menyukai produk Amerika dan merek yang ternama.
 Achievers: memiliki pendapatan tinggi dan berorientasi status.
 Strivers: memiliki pendapatan rendah, berorientasi status.
 Experiencers: konsumen yang memiliki pendapatan tinggi dan berorientasi tindakan.
 Makers: konsumen yang memiliki pendapatan rendah dan berorientasi tindakan.
 Strugglers: konsumen yang memiliki pendapatan yang paling rendah

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 4. PENGOLAHAN INFORMASI DAN PERSEPSI KONSUMEN (CHAPTER 4. CONSUMER PERCEPTION AND INFORMATION MANAGEMENT)

PENGOLAHAN INFORMASI
Pengolahan informasi pada diri konsumen ketika salah satu konsumen menerima input dalam bentuk stimulus. Stimulus bisa berbentuk produk , nama merek, kemasa, iklan, nama produsen. Berbagai produk ditayangkan di televisi dan radio sebagai stimulus yang dirancang khusus oleh produsen agar menarik perhatian konsumen, sehingga konsumen mau melihat, mendegar, menyukai dan membeli produk tersebut.
PERSEPSI
Menurut Gibson at.al (1996) persepsi adalah proses dari seorang dalam memahami lingkingan yang ,elibatkan pengorganisasian dan penafsiran sebagai rangsangan dalam suatu pengalaman psikologis. Mowen (1998) mendefinisikan persepsi sebagai “perception is the process through which individuals are exposed to information, attend to that information and comprehend it”. Lebih lanjut lagi Schiffman dan Kanuk (2000) mendefinisikan sebagai “perception is defined as the process by which an individuals selects, organizes, and interprets stimuli into a meaningful and coherent picture of the world”. Bagaimana seorang melihat realitas diluar dirinya atau dunia sekelilingnya. Memehami persepsi konsumen adalah penting bagi para pemasar dan produsen. Dua orang konsumen yang menerima dan memperhatikan suatu stimulus yang sama, mengkin akan mengartikan stimulus tersebut berbeda. Persepsi mempunyai peranan dalam penerimaan rangsangan, mengaturnya dan menerjemahkan, atau mengiterpretasikan rangsangan yang sudah tertur itu untuk mempengaruhi perilaku dan membentuk sikap.
William Mc Guire dalam Engel, Blackwell dan Miniard (1995) menyatakan bahwa ada lima tahapan pengolahan informasi (the infomation-processing model), yaitu sebagai berikut:

Gambar 4.1. Tahap-tahap Pengolahan Informasi (Sumber: Engel, Blackwell dan Miniard 1995, hal 473)

1. Pemaparan (exposure) yaitu kegiatan yang dikaukan oleh para pemasar untuk menyampaikan stimulus kepada konsumen. Stimulus yang disampaikan bisa berbentuk iklan, kemasan, merek, hadiah dan lain-lain. Konsumen yang menerima stimulus yang datang ke salah satu inderanya disebut sebgai sensasi. Sensasi adalah respon langsung dan cepat dari pancaindera terhadap stimulus yang datang (iklan, kemasan, merek maupuun produsan). Sensasi sendiri dipengaruhi oleh ambang absolut (the absolutthreshold) dan perbedaan ambang (differential threshold). Ambang absolut adalah jumlah minimum intensitas atau energi stimulus yang diperlukan oleh seorang konsumen agar ia merasakan sensasi. Titik dimana seorang konsumen merasakan perbedaan antara “ada” dan “tidak ada” dari suatu stimulus. Misal, seorang konsumen mampu melihat billboard ukuran tulisan 30 cm dari jarak 200 meter, sedang konsumen lainnya mungkin dari jarak 100 meter. Angka 100 atau 200 meter itulah yang disebut sebagai ambang batas absolut. Faktor kedua yang mempengaruhi sensasi adalah perbedaan ambang. Batas perbedaan terkecil yang dapat dirasakan antara kedua stimulus yang mirip disebut sebagai ambang berbeda. misal, berapa persen harga beras dan pizza diturunkan, sehingga konsumen merasa kedua produk lebih murah?, jika keduanya harga diturunkan sebesar Rp. 400,- maka persentase penurunan harga beras sebesar 10% sedang harga pizza hanya 1%. Penurunan harga berdasarkan angka absolut tidak tepat untuk semua produk. Mungkin bagi produk beras penurunan harga Rp. 400,- cukup besar, namun bagi pizza penurunan itu sangat kecil.
2. Perhatian (Attention) yaitu kapasitas pengolahan yang dialokasikan konsumen terhadap stimulus yang masuk. Karena konsumen memiliki ketrebatasan sumber daya kognitif untuk mengolah semua informasi yang diterimannya. Ada dua faktor utama yang mempengaruhi perceptual selection atau perhatian konsumen terhadap stimulus yang diperhatikannya: (a) faktor pribadi dan (b) faktor stimulus.
Faktor pribadi adalah karakteristik konsumen yang muncul dari dalam diri konsumen.faktor ini ada diluar kontrol pemasar, yaitu motivasi, kebutuhan, dan harapan. Sedangkan Faktor Stimulus dimana faktor ini bisa dikontrol dan dimanipulasi oleh pemasar dan pengiklan, dengan tujuan utamanya untuk menarik perhatian konsumen. Faktor stimulus ini meliputi ukuran stimulus, warna, intensitas, kontras, posisi, petunjuk, gerakan, kebauran, isolasi, stimulus yang disengaja, pemberi pesan yang menarik, dan perubahan gambar yang cepat.
3. Pemahaman (Comprehension) yaitu usaha konsumen untuk mengartikan atau menginterpretasikan stimulus.konsumen melakukan “perceptual organization”. Stimulus yang diterima konsumen berjumlah puluhan bahkan ratusan, stimulus tersebut tidak diberlakukan sebagai hal yang terpisah satu sama lainnya. Konsumen cenderung untuk melakukan pengelompokan stimulus sehingga memandangnya sebagai satu kesatuan. Prinsip ini dikembangkan oleh disiplin gestalt psykology. Ada tiga prinsip perceptual organization : Gambar dan Latar Belakang (figur and ground), Pengelompokan ( grouping), dan closure.
4. Penerimaan. Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa tahap pemaparan, perhatian, dan pemahaman merupakan persepsi konsumen. Setelah konsumen melihat stimulus, memperhatikan, dan memahami stimulus tersebut, maka sampailah kepada suatu kesimpulan mengenai stimulus atau objek tersebut. Inilah yang disebut sebagai persepsi konsumen terhadap objek tersebut atau citra (images) produk. Persepsi konsumen tersebut merupakan output dari pemerimaan konsumen terhadap stimulus. Di dalam konteks pemasaran, mak persepsi konsumen berupa persepsi produk, persepsi toko, atau persepsi terhadap produsen.
5. Retensi yaitu proses pemindahan informasi ke memory jangka panjang (long-term memory). Informasi yang disimpan adalah interpretasi konsumen terhadap stimulus yang diterima. Ada tiga macam memory konsumen, yaitu memory sensori, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Proses penyimpanan informasi di long-term memory melibatkan dua kegiatan penting yang dilakukan konsumen, yaitu rehearsal dan encoding.

MENGINGAT KEMBALI (RETRIEVAL)
Setelah konsumen menyimpan informasi dii dalam long-term memory, maka suatu saat ia akan memanggil kembali atau mengingat informasi tersebut untuk dipakai sebagai pertimbangan dalam mengambil keputusan. Proses ini disebut sebagai retrieval. Konsumen lebih mudah mengingat pesan dalam bentuk lagu (jingles) dibandingkan kata-kata saja. Jingles mungkin bisa bertahan lebih lama dalam memori konsumen.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 5. PROSES BELAJAR KONSUMEN (CHAPTER 5. CONSUMER LEARNING PROCESS)

A. ARTI PROSES BELAJAR
Belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman, pengetahuan dan pengalaman ini akan mengakibatkan perubahan sikap dan perilaku yang relatif permanen. Beberapa hal penting dari belajar, yaitu pertama, belajar adalah suatu proses yang berkelanjutan; Kedua, pengalaman memainkan peranan dalam proses belajar; dan ketiga, terminologi belajar memiliki makna yang luas.
Syarat proses belajar terjadi karena adanya empat unsur (Schiffman dan Kanuk, 2000; Loudon dan Della Bitta, 1993), yaitu:
1. Motivasi yaitu daya dorong dalam diri konsumen. Misal, motivasi saya yang paling mendasar duduk dikelas mengikuti perkuliahan Perilaku Konsumen adalah karena gelar. Saya ingin memperoleh gelar sarjana dengan nilai yang sangat memuaskan yang nantinya saya bisa mendapatkan pekerjaan yang lebih layak. Contoh lain, seseorang yang ngebet pengen belajar bahasa inggris karena keinginan dia untuk bisa bicara berbahasa inggris.
2. Isyarat adalah stimulus yang mengarahkan motivasi tersebut. Iklan, kemasan produk, harga, dan produk display adalah stimulus atau isyarat yang akan mempengaruhi konsumen untuk memenuhi kebutuhannya.
3. Respon merupakan reaksi konsumen terhadap isyarat. Seorang yang ingin belajar bahasa inggris ketika melihat iklan/brosur tentang kursus bahasa inggris akan bereaksi positif (mungkin langsung ikut kursus).
4. Pendorong atau Penguatan merupakan sesuatu yang meningkatkan kecenderungan seseorang konsumen berperilaku pada masa yang akan datang karena adanya stimulus/ isyarat. Contoh, ketika seorang minum kopi ia akan terjaga semalaman, maka pada suatu saat ia mengantuk langsung minum kopi.

B. PROSES BELAJAR PERILAKU
Proses belajar diklasifikasikan ke dalam dua kategori:
(1) Proses belajar Kognitif (cognitive approach) adalah proses belajar yang dicirikan oelh adanya perubahan pengetahuan, yang menekankan pada proses mental konsumen untuk mempelajari innformasi.
(2) Proses Belajar Perilaku (behaviorist approach) adalah proses belajar yang terajadi ketika konsumen bereaksi terhadap lingkungannya atau stimulus luar. Proses belajar perilaku dibagi menjadi 3 yaitu:
a. Classical Conditioning adalah teori yang menjelaskan bahwa makhlik hidup, baik manusia maupun binatang merupakan makhluk pasif yang bisa diajarkan perilaku tertentu melalui pengulangan (repetition atau conditioning, Schiffman dan Kanuk, 2000 hal 162). Terjadi pada diri seorang konsumen keetika ia bisa membuat asosiasi antara stimulus yang datang pada dirinya, dan bereaksi terhadap stimulus tersebut.
Ada tiga konsep utama yang diturunkan dari proses belajar classical conditioning yaitu:
Pengulangan (repetition) yaitu proses menyampaikan pesan kepada konsumen berulang kali, dengan frekuensi yang berkali-kali.
Generalisasi Stimulus (stimulus generalization) yaitu kemampuan seorang konsumen untuk bereaksi sama terhadap stimulus yang relatif berbeda.
Diskriminasi Stimulus (stimulus discrimation) yaitu konsumen diharapkan bisa mengambil kesimpulan yang sama dari berbagai stimulus yang berbeda.
b. Instrumental Conditioning (Operant Conditionning) adalah proses belajar yang terjadi pada diri konsumen akibat konsumen menerima imbalan yang positif atau negatif (reward) karena mengonsumsi produk sebelumnya. Contohnya, ketika kita merasa puas memakai produk Shampo Clear maka kita akan membeli lg produk tersebut.
Operant conditioning mempunyai empat konsep penting dalam pemasaran, yaitu:
Penguatan Positif (Positive Reinforcement)
Hukuman (Punishment) adalah hal-hal negatif atau hal yang tidak menyenangkan yang diteruima konsumen karena melakukan sesuatu perbuatan. Contohnya adalah anda akan di denda jika melanggar peraturan lalu lintas saat berkendaraan.
Kepunahan (Extinction). Contoh bengkel AUTO 2000. Setelah konsumen beberapa kali mengunjungi bengkel tersebut, namun ia mendapatkan pelayanan yang buruk sehingga mengecewakan dan ketidakpuasan. Kepunahan muncul ketika konsumen menganggap bahwa stimulus tidak bisa memberikan kepuasan yang diharapkan. Sehinga konsumen mencari bengkel alternatif lain.
Shaping yaitu konsumen di arahkan untuk melakukan sauatu perilaku (mendatangi mol misalnya) sebelum dia bnisa melakukan perilaku yang diharapkan produsen.
c. Observational Learning (Vicarious Learning) adalah proses belajar yang dilakukan konsumen ketika ia mengamati tindakan dan perilaku orang lain dan konsekuensi dari perilaku tersebut. Dalam strategi pemasaran, para pemasar banyak menggunakan selebritis dan artis sebagai buntang iklan, dengan harapan mereka akan menjadi model bagi konsumen yang akan mempengaruhi perilaku konsumen. Peter dan Olson (1999) meyebutkan tiga pengguna vicarious learning dalam strategi pemasaran yaitu:
1. Mengembangkan Respons Baru untuk memperkenalkan berbagai penggunaan produk baru yang selama ini belum terfikirkan oleh konsumen.
2. Mencegah Respons yang Tidak Dikehendaki. Untuk mempromosikan bahwa Ajinomoto adalah produk yang halal dan mencegah perilaku konsumen yang tidak dikehendaki (memboikot), maka produsen menggunakan selebritis Deddy Mizwar sebagai bintang iklannya.
3. Memfasilitasi Respons yaitu konsumen sudah mengenal produk namun belum tertarik untuk membeli dan menggunaka. Nah, disini biasanya menggunakan Model (Dian Sastro pada iklan sabun mandi LUX) sebagai fasilitator.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 6 PENGETAHUAN KONSUMEN
(CHAPTER 6 CONSUMER KNOWLEDGE)

Para ahli psikologi kognitif membagi pengetahuan ke dalam pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedur. Pengetahuan deklaratif adalah fakta subjektif yang diketahui oleh seseorang. Pengetahuan prosedur adalah pengetahuan mengenai bagaimana fakta-fakta tersebut digunakan. Mowen dan Minor (1995) membagi pengetahuan konsumen menjadi tiga kategori,yaiyu: pengetahuan objektif, pengetahuan subjektif, dan informasi mengenai pengetahuan lainnya. Engel, Blackwell, dan Miniard (1995) membagi pengetahuan konsumen ke dalam tiga macam, yaitu: pengetahuan produk, pengetahuan pembelian, pengetahuan pemakaian.
Peter dan Olson (1999) membagi tiga jenis pengetahuan produk, yaitu:
1. Pengetahuan atribut Produk : seorang konsumen akan melihat suatu produk berdasarkan kepada karakteristik atau ciri atau atribut dari produk tersebut.
2. Pengetahuan manfaat produk : konsumen mengkonsumsi suatu produk karena mengetahui manfaat produk tersebut bagi dirinya. Manfaat terbagi menjadi :
 Manfaat fungsional : manfaat yang dirasakan konsumen secara fisiologis
 Manfaat psikososial : aspek psikologis (perasaan, emosi, dan mood) dan aspek sosial yang dirasakan konsumen setelah mengkonsumsi suatu produk.
Persepsi risiko adalah memahami adanya ketidakpastian dan konsekuensi. Persepsi risiko terbagi ke dalam tujuh macam yaitu sebagai berikut:
 Risiko Fungsi
 Risiko Keuangan
 Risiko Fisik
 Risiko Psikologis
 Risiko Sosial
 Risiko waktu
 Risiko hialangnya tempat
3. Pengetahuan tentang kepuasan yang diberikan produk bagi konsumen

Menurut Enngel, Blackwell dan Miniard (1995) pengetahuan pembeelian terdiri atas pengetahuan tentang toko, lokasi produk di dalam toko tersebut, dan penempatan produk yang sebenarnya di dalam toko tersebut.
Suatu produk akan memberikan manfaat kepada konsumen jika produk tersebut telah digunakan dan dikonsumsi oleh konsumen. Agar produk tersebut bisa memberikan manfaat yang maksimal dan kepuasan yang tinggi kepada konsumen, maka konsumen harus bisa menggunakan atau mengkonsumsi produk tersebut dengan benar.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 2. MOTIVASI DAN KEBUTUHAN
(CHAPTER 2. MOTIVATION AND NEEDS)

Motivasi muncul karena adanya kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen. Kebutuhan sendriri muncul karena konsumen merasakan ketidaknyamanan antara yang seharusnya dirasakan dan yang sesungguhnya dirasakan. Kebutuhan yang dirasakan konsumen konsumen bisa dimunculkan oleh faktor diri konsumen, misalnya rasa lapar, haus. Kebutuhan juga bisa muncul dari faktor luar konsumen, misalnya aroma makanan, iklan.
Kebutuhan yang datang dari dalam diri seseorang disebut sebagai kebutuhan fisiologis atau biologis disebut juga kebutuhan primer. Kebutuhan sekunder atau kebutuhan yang diciptakan adalah kebutuhan yang muncul sebagai reaksi konsumen terhadap lingkungan dan budayanya.
Perilaku berorientasi tujuan. Artinya untuk memenuhi kebutuhannya, konsumen harus memiliki tujuan akan tindakannya. Tujuan adalah suatu cara untuk memenuhi kebutuhan.
Teori kebutuhan Maslow mengemukakan lima kebutuhan manusia berdasarkan tingkat kepentingannya mulai dari yang paling rendah, yaitu kebutuhan biologis sampai paling tinggi yaitu kebutuhan psikogenik. Menurut Maslow manusia berusaha memenuhi kebutuhan tingkat rendah terlebih dahulu sebelum memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi. Susunannya adalah sebgai berikut (dari terendah hingga tertinggi) : Kebutuhan fisiologis, kebutuhan rasa aman, kebutuhan sosial, kebutuhan ego, kebutuhan aktualisasi diri.
Teori Motivasi Mc Clelland menyatakan bahwa ada tiga kebutuhan dasar yang memotivasi seseorang individu untuk berperilaku, yaitu: kebutuhan untuk sukses, kebutuhan untuk afiliasi dan kebutuhan kekuasaan.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 3. KEPRIBADIAN
(CHAPTER 3. PERSONALITY)

Pengertian Kepribadian
Kepribadian berkaitan dengan adanya perbedaan karakteristik yang paling dalam pada diri manusia, perbedaan karakteristik tersebut menggambarkan ciri unik dari masing-masing individu. Perbedaan karakteristik akan mempengaruhi respons individu terhadap lingkungannya secara konsisten.
Kepribadian memiliki karakteristik, yaitu: kepribadian menggambarkan perbedaan individu, kepribadian menunjukkan konsistensi dan berlangsung lama, kepribadian dapat berubah.
Teori kepribadian Freud dikemukakan oleh Sigmund Freud. Ia mengemukakan sutau teori psikoanalitis. Kepribadian manusia terdiri atas tiga unsur yang salning berinteraksi, yaitu Id, superego, dan ego. Id adalah aspek biologis dalam diri manusia yang ada sejak lahir, yang mendorong munculnya kebutuhan fisiologis seperti rasa lapar, haus, nafsu seks. Superego adalah aspek psikologis pada diri manusia yang menggambarkan sifat manusia yang tunduk dan patuh kepada norma-normasosial, etika, dan nilai-nilai masyarakat. Ego merupakan unsur yang bisa disadari dan dikontrol oleh manusia.
Teori Neo Freud merupakan kombinasi dari sosial dan psikologi. Teori ini menekankan bahwa manusia berusaha untuk memenuhi apa yang dibutuhkan masyarakat dan masyarkat membantu individu dalam memenuhi kebutuhan dan tujuannya. Horney mengemukakan model kepribadian manusia, yang terdiri atas tiga kategori, yaitu sebagai berikut:
1. Compliant adalah kepribadian yang dicirikan adanya ketergantungan seseorng kepada orang lain.
2. Aggressive adalah kepribadian yang dicirikan adanya motivasi untuk memperoleh kekuasaan
3. Detached adalah kepribadian yang dicirikan selalu ingin bebas, mandiri, mengandalkan diri sendiri, dan ingin bebas dari berbagai kewajiban.
Teori ciri merupakan pendekatan kuantitatif dalam mengukur kepribadian konsumen. Teori ciri mengklasifikasikan manusia ke dalam karakteristik atau sifat atau cirinya yang paling menonjol. Menurut Loudon dan Del Bitta (1993), teori ciri didasrkan pada tiga asumsi, yaitu: individu memiliki perilaku yang cenderung relatif stabil, orang memiliki derajat perbedaan dalam kecenderungan perilaku tersebut, jika perbedaan-perbedaan tersebut diidentifikasi dan diukur, maka perbedaan tersebut bisa menggambarkan kepribadian individu-individu tersebut.

Gaya Hidup
Gaya hidup mencerminkan pola konsumsi yang menggambarkan pilihan seseorang bagaimana ia menggunakan waktu dan uang. Gaya hidup berbeda dengan dengan kepribadian. Kepribadian lebih menggambarkan karateristik terdalam yang ada pada diri manusia.
Psikografik adalah suatu instrumen yang mengukur gaya hidup, yang memberikan pengukuran kuantitatif dan bisa dipakai untuk menganalisis data yang besar.
Seorang pakar bernama Arnold Mitchell dari The Stanford Research Institute (SRI) Internasional di Californiamengembangkan suatu konsep yang disebut sebagai The Value and Lifestyle (VALS) system. Kalsifikasi konsumen berdasarkan VALS adalah sebagai berikut:
 Actualizer: konsumen yang sukses. Aktif, memperhatikan dan mengayomi orang lain, memiliki kepercayaan dan harga diri yang tinggi, dan memilikipandapatan dan sumberdaya ekonomi yang tinggi.
 Fulfilleds: dewasa, bertanggung jawab, profesional dan berpendidikan baik, dan memiliki pendapatan yang lebih tinggi.
 Believers: pendapatan relatif kecil, konservatif, lebih menyukai produk Amerika dan merek yang ternama.
 Achievers: memiliki pendapatan tinggi dan berorientasi status.
 Strivers: memiliki pendapatan rendah, berorientasi status.
 Experiencers: konsumen yang memiliki pendapatan tinggi dan berorientasi tindakan.
 Makers: konsumen yang memiliki pendapatan rendah dan berorientasi tindakan.
 Strugglers: konsumen yang memiliki pendapatan yang paling rendah

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 4. PENGOLAHAN INFORMASI DAN PERSEPSI KONSUMEN (CHAPTER 4. CONSUMER PERCEPTION AND INFORMATION MANAGEMENT)

PENGOLAHAN INFORMASI
Pengolahan informasi pada diri konsumen ketika salah satu konsumen menerima input dalam bentuk stimulus. Stimulus bisa berbentuk produk , nama merek, kemasa, iklan, nama produsen. Berbagai produk ditayangkan di televisi dan radio sebagai stimulus yang dirancang khusus oleh produsen agar menarik perhatian konsumen, sehingga konsumen mau melihat, mendegar, menyukai dan membeli produk tersebut.
PERSEPSI
Menurut Gibson at.al (1996) persepsi adalah proses dari seorang dalam memahami lingkingan yang ,elibatkan pengorganisasian dan penafsiran sebagai rangsangan dalam suatu pengalaman psikologis. Mowen (1998) mendefinisikan persepsi sebagai “perception is the process through which individuals are exposed to information, attend to that information and comprehend it”. Lebih lanjut lagi Schiffman dan Kanuk (2000) mendefinisikan sebagai “perception is defined as the process by which an individuals selects, organizes, and interprets stimuli into a meaningful and coherent picture of the world”. Bagaimana seorang melihat realitas diluar dirinya atau dunia sekelilingnya. Memehami persepsi konsumen adalah penting bagi para pemasar dan produsen. Dua orang konsumen yang menerima dan memperhatikan suatu stimulus yang sama, mengkin akan mengartikan stimulus tersebut berbeda. Persepsi mempunyai peranan dalam penerimaan rangsangan, mengaturnya dan menerjemahkan, atau mengiterpretasikan rangsangan yang sudah tertur itu untuk mempengaruhi perilaku dan membentuk sikap.
William Mc Guire dalam Engel, Blackwell dan Miniard (1995) menyatakan bahwa ada lima tahapan pengolahan informasi (the infomation-processing model), yaitu sebagai berikut:

Gambar 4.1. Tahap-tahap Pengolahan Informasi (Sumber: Engel, Blackwell dan Miniard 1995, hal 473)

1. Pemaparan (exposure) yaitu kegiatan yang dikaukan oleh para pemasar untuk menyampaikan stimulus kepada konsumen. Stimulus yang disampaikan bisa berbentuk iklan, kemasan, merek, hadiah dan lain-lain. Konsumen yang menerima stimulus yang datang ke salah satu inderanya disebut sebgai sensasi. Sensasi adalah respon langsung dan cepat dari pancaindera terhadap stimulus yang datang (iklan, kemasan, merek maupuun produsan). Sensasi sendiri dipengaruhi oleh ambang absolut (the absolutthreshold) dan perbedaan ambang (differential threshold). Ambang absolut adalah jumlah minimum intensitas atau energi stimulus yang diperlukan oleh seorang konsumen agar ia merasakan sensasi. Titik dimana seorang konsumen merasakan perbedaan antara “ada” dan “tidak ada” dari suatu stimulus. Misal, seorang konsumen mampu melihat billboard ukuran tulisan 30 cm dari jarak 200 meter, sedang konsumen lainnya mungkin dari jarak 100 meter. Angka 100 atau 200 meter itulah yang disebut sebagai ambang batas absolut. Faktor kedua yang mempengaruhi sensasi adalah perbedaan ambang. Batas perbedaan terkecil yang dapat dirasakan antara kedua stimulus yang mirip disebut sebagai ambang berbeda. misal, berapa persen harga beras dan pizza diturunkan, sehingga konsumen merasa kedua produk lebih murah?, jika keduanya harga diturunkan sebesar Rp. 400,- maka persentase penurunan harga beras sebesar 10% sedang harga pizza hanya 1%. Penurunan harga berdasarkan angka absolut tidak tepat untuk semua produk. Mungkin bagi produk beras penurunan harga Rp. 400,- cukup besar, namun bagi pizza penurunan itu sangat kecil.
2. Perhatian (Attention) yaitu kapasitas pengolahan yang dialokasikan konsumen terhadap stimulus yang masuk. Karena konsumen memiliki ketrebatasan sumber daya kognitif untuk mengolah semua informasi yang diterimannya. Ada dua faktor utama yang mempengaruhi perceptual selection atau perhatian konsumen terhadap stimulus yang diperhatikannya: (a) faktor pribadi dan (b) faktor stimulus.
Faktor pribadi adalah karakteristik konsumen yang muncul dari dalam diri konsumen.faktor ini ada diluar kontrol pemasar, yaitu motivasi, kebutuhan, dan harapan. Sedangkan Faktor Stimulus dimana faktor ini bisa dikontrol dan dimanipulasi oleh pemasar dan pengiklan, dengan tujuan utamanya untuk menarik perhatian konsumen. Faktor stimulus ini meliputi ukuran stimulus, warna, intensitas, kontras, posisi, petunjuk, gerakan, kebauran, isolasi, stimulus yang disengaja, pemberi pesan yang menarik, dan perubahan gambar yang cepat.
3. Pemahaman (Comprehension) yaitu usaha konsumen untuk mengartikan atau menginterpretasikan stimulus.konsumen melakukan “perceptual organization”. Stimulus yang diterima konsumen berjumlah puluhan bahkan ratusan, stimulus tersebut tidak diberlakukan sebagai hal yang terpisah satu sama lainnya. Konsumen cenderung untuk melakukan pengelompokan stimulus sehingga memandangnya sebagai satu kesatuan. Prinsip ini dikembangkan oleh disiplin gestalt psykology. Ada tiga prinsip perceptual organization : Gambar dan Latar Belakang (figur and ground), Pengelompokan ( grouping), dan closure.
4. Penerimaan. Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa tahap pemaparan, perhatian, dan pemahaman merupakan persepsi konsumen. Setelah konsumen melihat stimulus, memperhatikan, dan memahami stimulus tersebut, maka sampailah kepada suatu kesimpulan mengenai stimulus atau objek tersebut. Inilah yang disebut sebagai persepsi konsumen terhadap objek tersebut atau citra (images) produk. Persepsi konsumen tersebut merupakan output dari pemerimaan konsumen terhadap stimulus. Di dalam konteks pemasaran, mak persepsi konsumen berupa persepsi produk, persepsi toko, atau persepsi terhadap produsen.
5. Retensi yaitu proses pemindahan informasi ke memory jangka panjang (long-term memory). Informasi yang disimpan adalah interpretasi konsumen terhadap stimulus yang diterima. Ada tiga macam memory konsumen, yaitu memory sensori, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Proses penyimpanan informasi di long-term memory melibatkan dua kegiatan penting yang dilakukan konsumen, yaitu rehearsal dan encoding.

MENGINGAT KEMBALI (RETRIEVAL)
Setelah konsumen menyimpan informasi dii dalam long-term memory, maka suatu saat ia akan memanggil kembali atau mengingat informasi tersebut untuk dipakai sebagai pertimbangan dalam mengambil keputusan. Proses ini disebut sebagai retrieval. Konsumen lebih mudah mengingat pesan dalam bentuk lagu (jingles) dibandingkan kata-kata saja. Jingles mungkin bisa bertahan lebih lama dalam memori konsumen.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 5. PROSES BELAJAR KONSUMEN (CHAPTER 5. CONSUMER LEARNING PROCESS)

A. ARTI PROSES BELAJAR
Belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman, pengetahuan dan pengalaman ini akan mengakibatkan perubahan sikap dan perilaku yang relatif permanen. Beberapa hal penting dari belajar, yaitu pertama, belajar adalah suatu proses yang berkelanjutan; Kedua, pengalaman memainkan peranan dalam proses belajar; dan ketiga, terminologi belajar memiliki makna yang luas.
Syarat proses belajar terjadi karena adanya empat unsur (Schiffman dan Kanuk, 2000; Loudon dan Della Bitta, 1993), yaitu:
1. Motivasi yaitu daya dorong dalam diri konsumen. Misal, motivasi saya yang paling mendasar duduk dikelas mengikuti perkuliahan Perilaku Konsumen adalah karena gelar. Saya ingin memperoleh gelar sarjana dengan nilai yang sangat memuaskan yang nantinya saya bisa mendapatkan pekerjaan yang lebih layak. Contoh lain, seseorang yang ngebet pengen belajar bahasa inggris karena keinginan dia untuk bisa bicara berbahasa inggris.
2. Isyarat adalah stimulus yang mengarahkan motivasi tersebut. Iklan, kemasan produk, harga, dan produk display adalah stimulus atau isyarat yang akan mempengaruhi konsumen untuk memenuhi kebutuhannya.
3. Respon merupakan reaksi konsumen terhadap isyarat. Seorang yang ingin belajar bahasa inggris ketika melihat iklan/brosur tentang kursus bahasa inggris akan bereaksi positif (mungkin langsung ikut kursus).
4. Pendorong atau Penguatan merupakan sesuatu yang meningkatkan kecenderungan seseorang konsumen berperilaku pada masa yang akan datang karena adanya stimulus/ isyarat. Contoh, ketika seorang minum kopi ia akan terjaga semalaman, maka pada suatu saat ia mengantuk langsung minum kopi.

B. PROSES BELAJAR PERILAKU
Proses belajar diklasifikasikan ke dalam dua kategori:
(1) Proses belajar Kognitif (cognitive approach) adalah proses belajar yang dicirikan oelh adanya perubahan pengetahuan, yang menekankan pada proses mental konsumen untuk mempelajari innformasi.
(2) Proses Belajar Perilaku (behaviorist approach) adalah proses belajar yang terajadi ketika konsumen bereaksi terhadap lingkungannya atau stimulus luar. Proses belajar perilaku dibagi menjadi 3 yaitu:
a. Classical Conditioning adalah teori yang menjelaskan bahwa makhlik hidup, baik manusia maupun binatang merupakan makhluk pasif yang bisa diajarkan perilaku tertentu melalui pengulangan (repetition atau conditioning, Schiffman dan Kanuk, 2000 hal 162). Terjadi pada diri seorang konsumen keetika ia bisa membuat asosiasi antara stimulus yang datang pada dirinya, dan bereaksi terhadap stimulus tersebut.
Ada tiga konsep utama yang diturunkan dari proses belajar classical conditioning yaitu:
Pengulangan (repetition) yaitu proses menyampaikan pesan kepada konsumen berulang kali, dengan frekuensi yang berkali-kali.
Generalisasi Stimulus (stimulus generalization) yaitu kemampuan seorang konsumen untuk bereaksi sama terhadap stimulus yang relatif berbeda.
Diskriminasi Stimulus (stimulus discrimation) yaitu konsumen diharapkan bisa mengambil kesimpulan yang sama dari berbagai stimulus yang berbeda.
b. Instrumental Conditioning (Operant Conditionning) adalah proses belajar yang terjadi pada diri konsumen akibat konsumen menerima imbalan yang positif atau negatif (reward) karena mengonsumsi produk sebelumnya. Contohnya, ketika kita merasa puas memakai produk Shampo Clear maka kita akan membeli lg produk tersebut.
Operant conditioning mempunyai empat konsep penting dalam pemasaran, yaitu:
Penguatan Positif (Positive Reinforcement)
Hukuman (Punishment) adalah hal-hal negatif atau hal yang tidak menyenangkan yang diteruima konsumen karena melakukan sesuatu perbuatan. Contohnya adalah anda akan di denda jika melanggar peraturan lalu lintas saat berkendaraan.
Kepunahan (Extinction). Contoh bengkel AUTO 2000. Setelah konsumen beberapa kali mengunjungi bengkel tersebut, namun ia mendapatkan pelayanan yang buruk sehingga mengecewakan dan ketidakpuasan. Kepunahan muncul ketika konsumen menganggap bahwa stimulus tidak bisa memberikan kepuasan yang diharapkan. Sehinga konsumen mencari bengkel alternatif lain.
Shaping yaitu konsumen di arahkan untuk melakukan sauatu perilaku (mendatangi mol misalnya) sebelum dia bnisa melakukan perilaku yang diharapkan produsen.
c. Observational Learning (Vicarious Learning) adalah proses belajar yang dilakukan konsumen ketika ia mengamati tindakan dan perilaku orang lain dan konsekuensi dari perilaku tersebut. Dalam strategi pemasaran, para pemasar banyak menggunakan selebritis dan artis sebagai buntang iklan, dengan harapan mereka akan menjadi model bagi konsumen yang akan mempengaruhi perilaku konsumen. Peter dan Olson (1999) meyebutkan tiga pengguna vicarious learning dalam strategi pemasaran yaitu:
1. Mengembangkan Respons Baru untuk memperkenalkan berbagai penggunaan produk baru yang selama ini belum terfikirkan oleh konsumen.
2. Mencegah Respons yang Tidak Dikehendaki. Untuk mempromosikan bahwa Ajinomoto adalah produk yang halal dan mencegah perilaku konsumen yang tidak dikehendaki (memboikot), maka produsen menggunakan selebritis Deddy Mizwar sebagai bintang iklannya.
3. Memfasilitasi Respons yaitu konsumen sudah mengenal produk namun belum tertarik untuk membeli dan menggunaka. Nah, disini biasanya menggunakan Model (Dian Sastro pada iklan sabun mandi LUX) sebagai fasilitator.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

BAB 6 PENGETAHUAN KONSUMEN
(CHAPTER 6 CONSUMER KNOWLEDGE)

Para ahli psikologi kognitif membagi pengetahuan ke dalam pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedur. Pengetahuan deklaratif adalah fakta subjektif yang diketahui oleh seseorang. Pengetahuan prosedur adalah pengetahuan mengenai bagaimana fakta-fakta tersebut digunakan. Mowen dan Minor (1995) membagi pengetahuan konsumen menjadi tiga kategori,yaiyu: pengetahuan objektif, pengetahuan subjektif, dan informasi mengenai pengetahuan lainnya. Engel, Blackwell, dan Miniard (1995) membagi pengetahuan konsumen ke dalam tiga macam, yaitu: pengetahuan produk, pengetahuan pembelian, pengetahuan pemakaian.
Peter dan Olson (1999) membagi tiga jenis pengetahuan produk, yaitu:
1. Pengetahuan atribut Produk : seorang konsumen akan melihat suatu produk berdasarkan kepada karakteristik atau ciri atau atribut dari produk tersebut.
2. Pengetahuan manfaat produk : konsumen mengkonsumsi suatu produk karena mengetahui manfaat produk tersebut bagi dirinya. Manfaat terbagi menjadi :
 Manfaat fungsional : manfaat yang dirasakan konsumen secara fisiologis
 Manfaat psikososial : aspek psikologis (perasaan, emosi, dan mood) dan aspek sosial yang dirasakan konsumen setelah mengkonsumsi suatu produk.
Persepsi risiko adalah memahami adanya ketidakpastian dan konsekuensi. Persepsi risiko terbagi ke dalam tujuh macam yaitu sebagai berikut:
 Risiko Fungsi
 Risiko Keuangan
 Risiko Fisik
 Risiko Psikologis
 Risiko Sosial
 Risiko waktu
 Risiko hialangnya tempat
3. Pengetahuan tentang kepuasan yang diberikan produk bagi konsumen

Menurut Enngel, Blackwell dan Miniard (1995) pengetahuan pembeelian terdiri atas pengetahuan tentang toko, lokasi produk di dalam toko tersebut, dan penempatan produk yang sebenarnya di dalam toko tersebut.
Suatu produk akan memberikan manfaat kepada konsumen jika produk tersebut telah digunakan dan dikonsumsi oleh konsumen. Agar produk tersebut bisa memberikan manfaat yang maksimal dan kepuasan yang tinggi kepada konsumen, maka konsumen harus bisa menggunakan atau mengkonsumsi produk tersebut dengan benar.

Summarized by Vera Aristi (Majoring in Communication and Community Development, College of Human Ecology- Bogor Agricultural University, Bogor Indonesia)
Based on Ujang Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran (Consumer Behavior: Theory and Application in Marketing)

TEKNOLOGI KOMUNIKASI SEBAGAI MEDIA PERKEMBANGAN PROSES BELAJAR MENGAJAR

Disusun Oleh:
Vera Aristi/I34080010

Sains komunikasi dan pengembangan masyarakat
Fakultas Ekologi Manusia
Institut Pertanian Bogor
2010

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dan selanjutnya berpengaruh terhadap pola komunikasi dimasyarakat. Tuntutan masyarakat yang semakin besar terhadap pendidikan serta kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, membuat pendidikan tidak mungkin lagi dikelola hanya dengan melalui pola tradisional, disamping cara ini tidak tidak sesuai lagi dengan kebutuhan dan tuntutan masyarakat. Revolusi ilmu pengetahuan dan teknologi, perubahan masyarakat, pemahaman cara belajar anak, kemajuan media komunikasi dan lain sebagainya memberi arti tersendiri bagi kegiatan pendidikan dan tuntutan ini pulalah yang membuat kebijakan untuk memanfaatkan media komunikasi dengan teknologi yang semakin maju dalam pengelolaan pendidikan.
Menurut Yusufhadi Miarso (1980) Teknologi komunikasi pendidikan adalah suatu spesifikasi dalam bidang teknologi pendidikan, yaitu yang lebih banyak merupakan prinsip dan konsep ilmu komunikasi, serta lebih memperhatikan penggunaan sumber belajar berupa media komunikasi massa dan elektronis. Dibuatnya teknologi komunikasi seperti satelit, tv, radio, jaringan internet, komputer, LCD yang memberi arti tersendiri bagi proses komunikasi antar-manusia. Yusufhadi Miarso (1980) mengemukakan bahwa secara operasional, aplikasi teknologi komunikasi pendidikan akan menunjukan karakteristik tertentu. Dengan media komunikasi teknologi yang baik sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar dikelas. Terutama peningkatan prestasi belajar siswa. Istilah teknologi pendidikan (educational technology) secara umum dapat diartikan sebagi penerapan teknologi, khususnya teknologi komunikasi, untuk kegiatan pendidikan atau pengajaran. Teknologi pendidikan dapat diartiakan pula sebagai pendekatan yang logis, sistematis, dan ilmiah dalam kegiatan pendidikan dan pengajaran. Akan tetapi, Teknologi pendidikan tidaklah selamanya diartikan atau dikaitkan dengan peralatan atau media yang rumit. S. Nasution (1982) mengemukakan “pada hakikatnya teknologi pendidikan adalah suatu pendekatan yang sistematis dan kristis tentang pedidikan. Teknologi pendidikan memandang soal cara mengajar dan belajar sebagai suatu masalah atau problema yang harus dihadapi secara rasional dan ilmiah .

1.2 Perumusan Masalah
Proses belajar mengajar dikelas dengan penggunaaan metode ceramah (lecture method) monoton, sehingga siswa atau peserta didik akan cepat bosan dalam belajar. dan keterbatasan media teknologi pendiddikan disatu pihak serta lemahnya kemampuan pengajar menciptakan media tersebut. Adapun keterbatas alat-alat teknologi pendidikan yang dipakai dikelas diduga merupakan salah satu sebab lemahnya mutu studi pelajar.
Dengan demikian perumusan masalahnya yaitu:
1. Apakah pengajar memiliki kompetensi pembelajaran yang lebih interaktif?
2. Metode pembelajaran apakah yang seharusnya diberikan oleh pengajar?
3. Apakah pengajar maupun pelajar dapat memanfaatkan metode teknologi komunikasi yang telah mengalami kemajuan?

1.3 Tujuan
1. Dalam rangka penyelengaraan pendidikan yang efektif dan efisien dituntut kajian sistematis, ilmiah dan rasional.
2. Membantu aktivitas proses belajar mengajar dikelas, terutama peningkatan prestasi belajar bagi pelajar.
3. memberi dasar yang lebih dinamis terhadap pendidikan.
4. pengajaran yang lebih mantap
5. memungkinkan adanya perubahan kurikulum, baik strategi, pengembangan maupun aplikasinya.

1.4 Manfaat
Pemanfaatan teknologi komunikasi untuk kegiatan pendidikan, teknologi pendidkan serta media pendidikan. dalam rangka kegiatan belajar mengajar. Karena dengan pendekatan ilmiah, sistematis dan rasional, sebagaimana dituntut oleh teknologi pendidikan ini pulalah, dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar. dapat menyajikan materi secara lebih menarik. Dan tujuan yang efektif dan efisienpun akan tercapai.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Komunikasi Teknologi
Menurut Yusufhadi Miarso (1980) Teknologi komunikasi pendidikan adalah suatu spesifikasi dalam bidang teknologi pendidikan, yaitu yang lebih banyak merupakan prinsip dan konsep ilmu komunikasi, serta lebih memperhatikan penggunaan sumber belajar berupa media komunikasi massa dan elektronis.
S. Nasution (1982) mengemukakan “pada hakikatnya teknologi pendidikan adalah suatu pendekatan yang sistematis dan kristis tentang pedidikan. Teknologi pendidikan memandang soal cara mengajar dan belajar sebagai suatu masalah atau problema yang harus dihadapi secara rasional dan ilmiah.

2.2 Jenis-Jenis Kompetensi Dalam Pengajaran
Kompetensi tenaga kerja guru di Indonesia pada umumnya mengacu kepada tiga jenis kompetensi, yaitu:
No. Jenis Kompetensi Pengertian
1. Kompetensi pribadi Memiliki sikap kepribadian yang mantap atau matang sehingga mampu berfungsi sebagai tokoh identitas bagi siswa, serta dapat menjadi panutan bagi siswa dan masyarakatnya.
2. Kompetensi profesi Memiliki pengetahuan yang luas dan dalam mata pelajaran yang diajarkan, serta menguasai metodologi pengajaran, baik teoritis maupun praktis.
3. Kompetensi kemasyarakatan Mampu membangun komunikasi yang efektif dengan lingkungan sekitarnya, termasuk dengan para siswa, teman sejawat, atasan, dengan pegawai sekolah, dan dengan masyarakat luas.

D. A. Tisna Amidjaja, 1981 mengemukakan “kompetensi-kompetensi tersebut berpadu dalam satu performance khusus atau berakumulasi dalam sikap dan tingkah laku, baik sebagai mahluk individual, sebagai mahluk sosial, dan sebagai tenaga kerja professional.
2.3 Hal-hal yang termasuk dalam Pengajaran
• Metode Ceramah
• Metode Diskusi
• Metode Tugas
• Metode Kerja Dalam Kelompok
• Metode Karyawisata

BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Kompetensi Pengajar atau Guru
Mengajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses mengorganisasi atau menata sejumlah sumber potensi secara baik dan benar sehingga terjadi proses belajar anak. Implikasi definisi ini adalah bahwa guru bukanlah mentransmisikan/mendistribusikan pengetahuan kepada anak semata-mata, akan tetapi sebagai direktur belajar (director of learning) dari sejumlah peserta didik. Akan tetapi, proses belajar mengajar dikelas dengan penggunaaan metode ceramah (lecture method) monoton, sehingga peserta didik akan cepat bosan dalam belajar. bagi anak sekolah menengah pertama. Yusufhadi Miarso (1980) mengemukakan bahwa secara operasional, aplikasi teknologi komunikasi pendidikan akan menunjukan karakteristik tertentu. Dimana seorang pengajar harus bisa mengajak peserta didik agar lebih interaktif dalam proses belajar mengajar dikelas .
Suatu kegiatan belajar dikatakan efisien kalau prestasi belajar yanga diinginkan dapat mencapai dengan usaha yang minimal. fungsi otak sebagai pengendali seluruh aktivitas mental dan behavioral, menurut tinjauan cognitivitis (para ahli kognitif) sangat menentukan proses belajar mengajar (syah, 1992) . Penyelenggaraaan pendidkan dan pengajaran, mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi hanya akan efektif, jika dikelola oleh tenaga kependidikan atau guru yang profesional. Guru yang professional adalah guru yang memiliki kompetensi tertentu sesuai dengan persyaratan yang dituntut oleh profesi guru.

3.2 Metode-Metode Pembelajaran
Metode pengajaran yang umum dipakai dalam proses belajar mengajar dikelas biasanya hanya menggunakan metode ceramah, hanya beberapa sekolah saja yang sudah menggunakan media teknologi komunikasi seperti komputer, jaringan internet, laptop, LCD dan sebagainya. Dengan memanfaatkan teknologi komunikasi yang semakin maju, pengajar dapat menerapkan metode-metode sebagai berikut:
1. Metode Ceramah. metode ini adalah metode dasar karena metode ini paling sering dipakai terutama unituk penyampaian materi yang bersift teoritis. Oleh karena itu yang paling penting adalah, bagaimana guru dapat berceramah secara baik, materi yang disampaikan secara baik dan dengan variasi yang baik pula. Sukses tidaknya guru dapat berceramah ditentukan oleh guru mnguasai suasana kelas, cara berbicara dan sistematis pembicaraan, jumlah materi yang disajikan, jumlah subjek yang mendengarkan.
2. Metode Diskusi. Diskusi diartikan sebagai suatu proses penyampaian materi, dimana guru bersama siswa mengadakan dialog bersama untuk mencari jalan pemecahan dan menyerap serta menganalisis satu atau sekelompok materi tertentu. Dalam diskusi guru berperan sebagai pengatur lalu lintas informasi, pemberi jalan penampung informasi.
3. Metode Tugas. Tugas diartikan sebagai materi tambahan yang harus dipenuhi oleh siswa baik didalam maupaun diluar kelas. Oleh karena itu pemberian tugas sebagai tambahan yang dapat membuat siswa mempunyai rasa tanggung jawab. maka keliru, jika guru hanya berada dikantor dan menugaskan peserta didik mencatat materi pelajaran dikelas.
4. metode kerja dalam kelompok. Kelompok adalah sekumpulan orang dimana mereka harus bekerja sama untuk menyelesaikan tugas dengan menuangkan pendapat dan pikiran dari setiap orang. metode ini dapat menciptakan hubungan sosial yang baik dimana antar anggota kelompok saling mengenal satu sama lain dan akan tumbuh rasa kebersamaaan.
5. metode karyawisata. Metode ini adalah strategi belajar mengajar, dimana guru dan muridnya mengunjungi suatu tempat tertentu yang relevan seperti museum, perpustakaan, dan tempat-tempat yang mengandung unsur pendididkannya untuk memperoleh pengalaman dan pengetahuan baru dimana murid bisa melihat secara langsung.

3.3 Memanfaatkan Teknologi Komunikasi
Menurut Yusufhadi Miarso (1980) Teknologi komunikasi pendidikan adalah suatu spesifikasi dalam bidang teknologi pendidikan, yaitu yang lebih banyak merupakan prinsip dan konsep ilmu komunikasi, serta lebih memperhatikan penggunaan sumber belajar berupa media komunikasi massa dan elektronis Dibuatnya teknologi komunikasi seperti satelit, tv, radio, jaringan internet, komputer, LCD yang memberi arti tersendiri bagi proses komunikasi antar-manusia.
Dengan memanfaatkan teknolgi komunikasi yang ada pada saat ini. Baik pengajar ataupun pelajar dapat menggunakan media tekologi komunikasi seperti penggunaan LCD pada saat menjelaskan materi dikelas, penggunaan jaringan internet untuk mendapatkan informasi yang menambah pengetahuan dengan lebih mudah dan cepat. Serta penggunaan Komputer yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan kemampuan siswa untuk mencapai prestasi yang lebih baik. Tapi semua itu harus di seimbangkan dengan kemampuan pengajar itu sendiri serta cara metode pembelajaran yanga baik dan menarik.

KERANGKA PEMIKIRAN

BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan
Kesimpulan yaitu dengan Teknologi yang semakin maju akan berpengaruh pada pola komunikasi dimasyarakat, serta tuntutan masyarakat terhadap pendidikan tidak mungkin dikelola dengan pola traidisional saja. Dengan memanfaatkan tekologi komunikasi akan mempermudah dalam proses belajar mengajar akan tetapi iti semua harus didukung kompetensi pengajar yag baik serta metode-metode pembelajaran yang lebih variatif dan menarik sehingga akan membuat minat belajar siswa semakin baik dan pemahaman cara belajar anak akan semakin maju.

4.2 Saran
Dengan pendekatan ilmiah, sistematis dan rasional, sebagaimana dituntut oleh teknologi pendidikan seharusnya dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar. dan kompetensi pengajar harus lebih ditingkatkan agar dalam penyampaian dan menyajikan materi dengan lebih menarik. Dan tujuan yang efektif dan efisienpun akan tercapai.

DAFTAR PUSTAKA
Danim, Sudarwan. 2008. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: BUMI AKSARA.
Syah, Muhibbin. 2003. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Nasution, S. 1982. Teknologi Pendidikan. Bandung: CV. Jemmars.
Sardiman. 1986. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Mikum…
Berhubung kata kakak asprak penkom nya harus di revsisi lagi… jadiii … gw revisi jg simulasi rakitan yang gw pengenn …
…. Hehheeee….
Menurut gw sich masih lumayan mahal tp masih lebih murah lah klo dibandingin ama rakitan yang kemaren … lagian namaya mimpi kenapa harus nanggung,, heheeee…

So,, langsung aja yaaa kita liat… heheee

SPARE PARTS DESKRIPSI QTY TOTAL (RP)
Intel Core i7 1366 Core i7 975 Box (8Mb Cache,3.33Ghz) LGA1156 1 10.106.000,-
Mb Intel 11XX Asus P7P55 WS Super Computer 1 2.608.000,-
Memory DDR3 Kingstone KHX 8500 D2K2 / 4Gb 1 1.144.000,-
Casing Asus TA-21A Middle Tower 750W 1 1.165.000,-
Power Supply AcBel R88 Power 1100watt New!!! 4 rail,Active PFC,SLI,Super low noise,Intelegent Thermal fan control,Ball-Bearing 14cm fan with blue light,20+4pin,Crossfire multi-GPU VGA Card,Active Clamp Forward Converter design,Compliance with 80 PLUS Silver efficiency 85%, 88%, 85%,Scratch-resistant wrinkle paint casing, 3.3V and 5V DC-DC VRM module increase efficiency,Overclocking capability, Japanese made and solid state capacitors,Input Voltage 100~240Vac,88% hemat energi. 1 2.500.000,-
Optical Drive Samsung DVDRW 8x Ext Slim Box 1 535.000,-
Keyboard Mouse A4TECH GKS – 770D WIRELESS ANTI RSI KEYBOARD and MOUSE SETS (call) 1 256.000,-
LCD Monitor Samsung 15.6 Inch B1630 1 1.066.000,-
PCI Card Chronos PCI SCSI Card 68 Pin UW (40MBPS) 1 421.000,-
Sound Card Creative SB X-Fi Titanium Fatality Champion 1 2.059.000,-
Speaker Simbadda CST 8000N 1 520.000,-
USB Flash Disk Kingstone DT410 4Gb (With Password Software) 1 183.000,-
Harddisk Internal 2.5inch Samsung Sata 320Gb 8Mb 5400RPM 1 540.000,-
Printer – Scanner Canon IX 5000 (call) 1 3.950.000,-
Tinta – Toner Canon EP-25 Toner Cartridge LBP 1210 1 471.000,-
Stabilizer Matsugawa 1000W Motor 1 240.000,-
Headset / Headphone / Mic SENNHEISER PXC 450 SENNHEISER AUDIO Headphones – NoiseGard – PXC Series PXC 450 1 4.190.000,-
WEBCAM GENIUS i-Slim 2000AF (2,0 MEGA PIXEL) 1 398.000,-
ASUS NETWORKING Asus WL-520gU Wireless Router Wireless Router 125Mbps, 1x USB 2.0(Pinter/Scanning Server), 1x2dbi Antenna, Output:18dBM 1 430.000,-
Prolink Prolink PIC 1002 VGA CMOS Sensor 640 x 480 1 901.000,-
Wifi Hyperlink Antenna Omni 12 Dbi / 5,8 GHZ HG5812 PRO 1 1.258.000,-
SOFTWARE OS Windows Vista Home Basic (FPP) 1 1.029.000,-
GRAND TOTAL 35.970.000,-

Woooww….
Tukan harganya turun setengahnya dari yang kemaren ….
Totalnya itu Rp. 35.970.000,-
Tapi kagak knapa-knapa namanya mimpi,, mudah-mudahan aja smuanya itu bisa terwujud … amin (^_^)

Trussss…. Ini juga ada deskripsi laptop yang gw punya….
Deskripsi nya ….. liat aja yaaa…

Operating system: Windows 7 enterprise 32-bit (6.1, build 7600)
Language: Bahasa Indonesia (regional setting: bahasa Indonesia)
System manufacture: Acer
Bios: Ver 1. 00PARTTBL
Processor: Pentium (R) Dual-Core CPU
T44 @ 2.20GHz (2 CPUs), 2.2GHz
Memory: 1024 MB RAM
Page file: 603 MB Used, 1373 MB Available
DirectX Version: DiretX 11

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.